Sök:

Sökresultat:

151 Uppsatser om Artificiella neurala nätverk - Sida 1 av 11

Analys av ljudspektroskopisignaler med artificiella neurala eller bayesiska nÀtverk

Vid analys av fluider med akustisk spektroskopi finns ett behov av att finna multivariata metoder för att utifrÄn akustiska spektra prediktera storheter sÄsom viskositet och densitet. AnvÀndning av artificiella neurala nÀtverk och bayesiska nÀtverk för detta syfte utreds genom teoretiska och praktiska undersökningar. Förbehandling och uppdelning av data samt en handfull linjÀra och olinjÀra multivariata analysmetoder beskrivs och implementeras. Prediktionsfelen för de olika metoderna jÀmförs och PLS (Partial Least Squares) framstÄr som den starkaste kandidaten för att prediktera de sökta storheterna..

Styrsystem för fordon med hjÀlp av artificiella neurala nÀtverk

Denna rapport jÀmför tvÄ nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk vars uppgift Àr att realisera ett styrsystem för ett fordon som det Àven skall lÀra sig att styra. JÀmförelsen bygger pÄ utförda experiment dÀr de bÄda nÀtverken fick lÀra sig att styra ett fordon lÀngs en slumpgenererad vÀg. BÄda nÀtverken bygger pÄ belöningsbaserad inlÀrning för att lÀra sig lösa uppgiften.Resultatet av utvÀrderingen visar bÄde att nÀtverken inte hade nÄgra problem med att lÀra sig att styra fordonet och att de inte krÀvde lÄng tid för att kunna lÀra sig hur fordonet skulle styras. Resultaten visar inte heller att nÄgon skillnad fanns i vare sig tillförlitlighet eller generaliseringsförmÄga hos de bÄda nÀtverksarkitekturerna..

Artificiella neurala nÀtverk som lösning pÄ segmenteringsproblemet vid gestigenkÀnning

Ett av de stora problemen med gestigenkÀnning Àr det som kallas segmenteringsproblemet. Segmenteringsproblemet Àr problemet att hitta var en gest börjar och var den slutar, d v s att segmentera upp gester. I detta arbete testas en lösning till detta problem dÄ gester bestÄr av figurer ritade i luften. Lösningen gÄr ut pÄ att anvÀnda tvÄ stycken artificiella neurala nÀtverk av strukturen FeedForward. Det ena nÀtverket trÀnas pÄ att kÀnna igen nÀr handen accelererar frÄn stillastÄende, vilket representerar starten av en gest, och det andra trÀnas pÄ att kÀnna igen nÀr handen saktar ner till stillastÄende, vilket representerar slutet av en gest.

Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel

Detta arbete undersöker hur tvÄ olika nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktÀr. De tvÄ arkitekturer som undersöks Àr ett feedforward-nÀtverk samt ett elman-nÀtverk som trÀnas med hjÀlp av evolutionÀra algoritmer. Skillnaden pÄ de tvÄ valda nÀtverksarkitekturerna Àr att det sistnÀmnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som anvÀnts inte Àr nÄgon skillnad pÄ de tvÄ nÀtverksarkitekturerna, utan de uppnÄr i princip samma resultat. Dock sÄ har de beteenden som nÀtverken uppnÄtt visat pÄ att det Àr möjligt att anvÀnda agenter som Àr skapade av artificiella neurala nÀtverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.NÄgot som inte fokuserats pÄ i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare pÄ, Àr till exempel förÀndring av storleken pÄ nÀtverken eller att undersöka om ett lÄngtidsminne pÄ det rekurrenta nÀtverket hade förÀndrat resultatet..

AnvÀndarverifiering frÄn webbkamera

Arbetet som presenteras i den hÀr rapporten handlar om ansiktsigenkÀnning frÄn webbkameror med hjÀlp av principal component analysis samt artificiella neurala nÀtverk av typen feedforward. Arbetet förbÀttrar tekniken med hjÀlp av filterbaserade metoder som bland annat anvÀnds inom ansiktsdetektering. Dessa filter bygger pÄ att skicka med redundant data av delregioner av ansiktet..

Evolution av mÄlsökande och flyende boids

Detta arbete anvÀnder genetiska algoritmer för att fÄ fram ANN hos boids utifrÄn tvÄ uppsÀttningar regler och jÀmför de resulterande beteendena med varandra. Boids Àr simulerade fÄglar i en fÄgelflock som var för sig styrs med enkla regler men som tillsammans bildar ett flockbeteende. Genetiska algoritmer liknar naturens evolution. En population vars egenskaper kodas pÄ ett genom blir bÀttre pÄ de egenskaperna genom att de bÀsta individerna vÀljs ut och fÄr utvecklas mer medans de sÀmre rensas bort. ANN stÄr för artificiella neurala nÀrvek och ska likna biologiska neurala nÀtverk och ska med andra ord fungera som en hjÀrna.

Dynamisk terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet gÄr genom en metod för simpel terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar genom anvÀndning av artificiella neurala nÀtverk..

Dynamisk terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet gÄr genom en metod för simpel terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar genom anvÀndning av artificiella neurala nÀtverk..

UtvÀrdering av Artificiella Neurala Arkitekturer För Navigering

Den klassiska approachen till navigering innefattar att agenten hÄller en intern representativ modell av omgivningen. Denna approach har emellertid mÄnga nackdelar, speciellt för dynamiska miljöer. En modernare approach Àr att förlita sig pÄ den faktiska omgivningen istÀllet för en modell av denna. Detta arbete presenterar en undersökning av navigeringsproblemet och hur vÀl det löses av agenter vars kontrollmekanismer utgörs artificiella neurala nÀtverk. Tillförlitligheten hos de tvÄ neurala arkitekturerna Extended sequential cascaded network och Self-organized recurrent network bestÀms genom experiment.

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra beteende snabbare.

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra beteende snabbare. Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett neuralt nÀtverk inte fungerar speciellt bra dÄ botarna inte lÀrde sig tillrÀckligt fort.

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nÀtverk i en 2D-miljö

Detta arbete gÄr ut pÄ att testa hur tvÄ olika trÀningsmetoder pÄverkar hur ett artificiellt neuralt nÀtverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nÀtverk som anvÀnder genetiska algoritmer har jÀmförts mot ett exempelbaserat nÀtverk som anvÀnder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa sÄ behövde fyra delsteg genomföras. Dessa Àr utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nÀtverk har presterat bÀttre i det flesta testen men Àven att den varit mer slumpmÀssig. Det finns dock undantag dÀr den agenten med exempelbaserat nÀtverk har varit bÀttre.

ExempelinlÀrda ANN som artificiella förare i bilspel

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) kan anvÀndas för att lÀra och efterlikna olika beteenden. I det hÀr projektet anvÀnds ANN för att kontrollera en bil i en simulatormiljö genom att lÀra upp nÀtverken med mÀnskliga exempel. Syftet med projektet Àr att ta reda pÄ vilken kombination av parametrar det Àr som gör att en bil kan kontrolleras av ANN med ett bra resultat. Detta undersöks genom att skapa Ätta olika artificiella förare som representerar olika kombinationer av parametrar och sedan jÀmföra förarnas beteende och resultat för att se vilken förare som klarar sig bÀst. PÄ sÄ vis Àr det sedan möjligt att hÀrleda vilken kombination av parametrar som Àr den bÀsta för att kontrollera en bil med ANN.

Evolution av beteende för boids

Denna rapport beskriver anvÀndandet av artificiella neurala nÀtverk, som styrsystem för att utföra evolution av beteende för boids. Boids handlar i grunden om att skapa en simulering av flockbeteende, genom att lÄta sjÀlvstÀndiga individer strÀva efter att uppnÄ samma mÄl. Uppbyggnaden av boids sker enligt tre ursprungliga regler, att undvika kollision, matcha hastighet och centrera flocken, dessa regler ligger Àven till grund för boidsen i detta projekt. DÄ beteendet för boids i grunden programmeras för hand, undersöker arbetet hur resultatet pÄverkas genom evolution av beteendet m h a neurala nÀtverk. Arbetet jÀmför Àven de tvÄ neurala nÀtverksarkitekturerna reaktiva- och rekurrenta nÀtverk.

Evaluering av neurala nÀtverk för en fotbollsspelande mobil robot.

Detta examensarbete behandlar ett experiment som Tom Smith utförde vid sitt magisterarbete, att utveckla en Kheperarobot som ska utföra en fotbollsuppgift av enklare modell. Dock koncentrerar sig detta arbete mer pÄ en evaluering av artificiella neurala nÀtverk för detta problem. De olika typerna av ANN-arkitekturer som har anvÀnts till detta arbete Àr förutom Tom Smiths, baserade pÄ arkitekturer frÄn en artikel skriven av Stefano Nolfi.De resultat som har uppnÄtts visar att precis som i Stefano Nolfis artikel Àr det en arkitektur med "spontan modularitet" som visar sig fungera bÀst av de arkitekturer som undersökts, Àven till detta problem..

1 NĂ€sta sida ->